Natividad Espinoza R.
Hace casi cinco años que vio la luz The Climb, el simulador de Crytek que hizo posible la aventura de escalar el Gran Cañón y Los Alpes sin necesidad de moverse de casa. Y esta semana se lanzó The Climb 2, la secuela que los temerarios y fanáticos de las alturas estaban esperando.
El nuevo juego trae consigo nada menos que 15 mapas nuevos, situados en distintos continentes y que desafían a escalar cuevas y paisajes impresionantes, además de un entorno completamente urbano, que fue una de las grandes -y vertiginosas- novedades de la entrega que se puede disfrutar con ayuda de un PC o simplemente con el casco Oculus Quest 2, que se ha posicionado como el más utilizado en Steam.
Para optimizar la experiencia de realidad virtual disponible en la Oculus Store se incluye un entrenamiento de hombros y brazos, al igual que una variedad de guantes, muñequeras y relojes.
En cuanto a los modos, The Climb 2 ofrece dos principales: uno casual y otro profesional. El primero es perfecto para familiarizarse con la experiencia, mientras que el segundo requiere estar pendiente de todos los detalles, incluida la resistencia del escalador, los descansos y la tiza, lo que lo hace un modo de carácter más competitivo. Si no se atienden estas variables, se pueden sufrir caídas.
Por supuesto, no todas las superficies escalables requieren un mismo esfuerzo o consumen la misma energía. Esto es algo que hay que tener en cuenta sobre todo en el modo profesional.
Para el crítico de IGN, Gabriel Moss, "aunque no innova lo suficiente como para sentirse como un juego completamente nuevo, refina la escalada poco intuitiva de su predecesor en algo mucho más accesible y hábil, lo que lo convierte en un gran juego para principiantes de realidad virtual".
Desde Mashable, Brenda Stolyar aseguró en tanto que "la mejor parte es que, cada vez que me quitaba el Quest 2, volvía a estar en mi habitación. No tuve que caminar de regreso a casa desde un lugar lejano con una mochila pesada llena de equipo; mis manos reales no estaban sudorosas o ensangrentadas como aparecían en el juego (aunque estaban sudorosas); y no estaba traumatizada por la experiencia de aferrarme a mi vida cuando mi resistencia se estaba agotando".
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